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【The Stack】14 Minesweeper Variants - 14 种扫雷变体

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Translated from The Stack, a blog by Carl Muckenhoupt.

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Updated on 2025-02-10: Translation revised with the help of DeepSeek.

在回归正题之前,我想先介绍一下我最近入手的一款游戏。《14 种扫雷变体》正如其名,但内容远不止于此。

在详细介绍种种变体之前,我要先称赞几句,其作为扫雷游戏本身已经足够优秀了。它拥有现代逻辑解谜游戏应有的所有便捷界面功能:悬停高亮线索范围、淡化无用线索数字,甚至提供了自由绘图工具供玩家在做题时做笔记。我玩过的类似游戏中,只有 Tametsi 提供了绘图功能。这款融合扫雷与数织、巧用非方形题版的游戏固然出色,但整体而言我更喜欢 14MV 的设计。

与 Tametsi 一样,14MV 保证了玩家不需要猜测就能解开所有谜题,杜绝了传统随机扫雷中的一大痛点。但游戏中的谜题似乎仍然是随机生成的:每个谜题都有一个 ID,你可以像空当接龙一样输入 ID 来玩到想要的谜题。此外,游戏的致谢名单中列出的“求解算法”似乎专为程序生成谜题而设 —— 或者说,它是用于提示系统的?

说到提示系统,其设计堪称精妙:当你获取提示时,游戏会高亮可推理的方格,同时还会标注出与之相关的线索与用到的变体规则,但仍然需要玩家自行理解并应用这些信息。

Tametsi

https://store.steampowered.com/app/709920/Tametsi/ 。原作者在注释中写道,「尽管 Tametsi 听起来像是日文,但它实际上来自于拉丁语,意为 although。」

值得注意的另一点是:相较 Tametsi 和微软经典扫雷,14MV 的谜题尺寸明显更小。最小 5x5,最大仅 8x8(微软扫雷的最小尺寸为 9x9)。个人认为这是明智之举:即便在如此紧凑的尺寸下,因为边缘格与内部格的比例大不相同,8x8 的谜题也呈现出与 5x5 截然不同的解题体验。

随着完成指定数量的谜题,玩家将逐步解锁更大尺寸与更多变体规则,形成双维度的成长曲线。入选的 14 种变体规则设计都很精良 —— 每种都要求玩家以不同的视角来思考谜题。举几个例子:

  • 每个 2x2 区域内都必须有雷(无方);
  • 雷不能在横、竖、斜向构成三连(无三连);
  • 线索数字比真实值大 1 或小 1(误差);
  • 线索表示四方向上能看到的非雷格数,雷会阻挡视野(视野);
  • 非雷区域四连通,雷区域与题版边缘四连通(外部)。

若你熟悉 Nikoli 风格的日式逻辑谜题,某几个规则可能会让你感到似曾相识。14MV 似乎在表达这样一个观点:扫雷本质上也是这类纸笔谜题的一种,唯一的区别在于,扫雷为了达到逐步揭秘线索的效果必须先隐藏信息,因此无法完全以纸笔形式呈现。

Nikoli

一家日本出版社,发明了数独、Siltherlink(数回)、Heyawake(黑白绘)等许多经典的逻辑谜题。

14 种变体中,7 种限制了雷格在题版中的排列方式(全局规则),另外 7 种改变了线索数字的含义。尽管选关界面将它们清清楚楚地划分成两列,我仍耗费许久才意识到其中的差异。在游戏后期,游戏开始组合变体规则时,这种差异变得至关重要。此刻,游戏变得神奇起来:你会遇到同时使用一种全局规则和一种线索规则的谜题;会遇到每个线索数字都有各自线索规则的谜题,规则以字母标记在方格中;最终,兼具一种全局规则和混合线索规则的终极挑战接踵而至。此刻你恍然大悟:先前单一变体的专项训练都是为了这一刻做准备,而那些谜题如今对那你来说已是小菜一碟。严格来说,组合谜题本身并不比单一变体更难 —— 引入全局规则实则增加约束条件,反使有限信息下的推理更高效。但需要统筹考量的因素确实呈指数级增长。

当下存在众多扫雷衍生游戏,但鲜有佳作。多数改进思路流于表面:添加限定次数的作弊道具(如防爆、透视等),虽能化解随机布局的模糊性,却以牺牲谜题纯粹性为代价。我见过融入实时战斗元素、RPG升级系统、过场叙事的各类扫雷变体,皆为让玩家体验到的不仅仅是孤立的单局谜题,而是将它们连接起来的逐步成长感。但无一能如本作般优雅实现——这款最低调也最专业的扫雷游戏,用最简洁的设计达成了最深刻的进化。