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【The Stack】14 Minesweeper Variants | 翻译

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Translated from The Stack, a blog by Carl Muckenhoupt.

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在继续做手头的工作之前,我觉得有必要先介绍一下我最近入手的一款游戏:《14 Minesweeper Variants》。这款游戏的名字就是它的内容,但它也不仅仅是这样。

在详细介绍种种变体之前,我想稍微赞美一下 14MV 作为扫雷游戏的优点。它拥有任何一款现代化的逻辑谜题游戏所应有的 UI 便利功能,比如在鼠标悬停时高亮相邻的方格,以及让无用线索数字变暗。它甚至还提供了一个小巧的自由绘图界面,以便你在解题过程中做笔记。在我玩过的同类游戏中,只有 Tametsi 也提供了集成的绘图功能。Tametsi 是一款融合扫雷与数织、巧妙利用六边形等非方形网格的游戏,但我觉得我更喜欢 14MV 的界面设计。

和 Tametsi 一样,14MV 保证了玩家不需要猜测的情况下就能解开所有谜题,这是随机生成式传统扫雷游戏的一大痛点。游戏中的谜题似乎仍然是随机生成的:就像 Freecall 那样,每个谜题都有一个 ID,你可以通过 ID 玩到想要的谜题。此外,游戏的致谢名单中还列出了一个求解算法,虽然这个算法似乎只能用于生成式谜题 —— 但,说不定,它实际上是用来生成提示的呢?

游戏的提示系统非常好用。当你使用提示功能时,它会将一个或多个可以求解的方格高亮,同时还会显示出与之相关的方格以及用到的规则变体,但仍然需要你自己来应用这些信息。

Tametsi

https://store.steampowered.com/app/709920/Tametsi/ 。原作者在注释中写道,「尽管 Tametsi 听起来像个日文名字,但它实际上来自于拉丁语,意为 although。」

顺便一提,与 Tametsi 和微软的传统扫雷游戏相比,14MV 的谜题都非常小。题版最小的是 5×5,最大的也只有 8×8。而微软的扫雷游戏最小的题版是 9×9。但玩过之后,你会觉得,「好在」题版这么小。即使在这么小的尺寸下,一个 8×8 的谜题和一个 5×5 的谜题也给人完全不同的感觉,因为边缘方格和内部方格需要的策略是完全不同的,而随着题版的增大,内部方格的比例会越来越高。

随着你完成一定数量的谜题,游戏会逐一解锁更大尺寸的题版和更多的变体,这种解锁方式让人感到很有成就感。游戏中的变体选择得很有水准 —— 它们都非常优雅,每一种变体都需要你以不同的方式来思考谜题。以下是一些例子:每个 2×2 区域内都必须有雷(无方);雷不能在横、竖、斜向构成三连(无三连);线索数字比真实值大一或小一(误差);线索不表示雷数,而是表示四方向上能看到的非雷格数(视野);非雷区域四连通,雷区域与题版边缘四连通(外部)。

如果你是 Nikoli 风格的逻辑谜题的忠实粉丝,这些规则可能会让你感到很熟悉。14MV 仿佛要表达的观点是,扫雷本质上也是这类谜题的其中一员;与这些纸笔谜题的唯一区别在于,扫雷依赖于隐藏信息,因此无法完全用纸笔来解决。

Nikoli

一家日本出版社,发明了数独、Siltherlink(数回)、Heyawake(黑白绘)等许多经典的逻辑谜题。

在 14 种变体之中,7 种改变了线索数字的含义,另外 7 种限制了雷格在题版中的排列方式。尽管在谜题选择菜单中,这两组谜题被清晰地分成了两列,但我花了很长时间才注意到这一点。在游戏后期,当游戏开始将不同的变体组合在一起时,这种区分变得非常重要。这时,游戏变得神奇起来。你会遇到一组谜题,同时使用一种线索数字规则和一种雷格排列规则。另一组谜题则让同一个题版上的每个线索数字都有各异的规则,这些规则通过字母标记在方格中。最后,你会遇到同时使用雷格排列规则和不同线索数字规则的谜题。这一切都让你觉得,通过解决单独的变体谜题,你已经为这一刻做好了准备,而这些单独的变体谜题现在看起来是如此简单。实际上,组合谜题并不比单独的变体谜题更难 —— 如果说有什么变化的话,那就是增加了约束条件,让你用更少的信息推断更多的方格。但这种组合变体的方式大大提高了思维量。

现今,基于扫雷的游戏有很多,但真正有价值的却很少。大部分游戏并没有什么好的创意来改进原版扫雷。你可能经常看到添加了道具的扫雷游戏 —— 一些让你以某种方式打破规则的一次性道具,比如在雷爆炸时幸存下来,或者窥视方格等等。这些道具对于消除随机生成的雷格带来的不确定性是很有用的,但终归会削弱谜题作为谜题的意义。我也见过带有实时元素的扫雷游戏,带有 RPG 等级系统的扫雷游戏,以及带有插入式叙事的扫雷游戏。所有这些游戏都在追求给玩家一种逐步进展的成就感,让玩家享受到的不仅仅是互相独立的谜题。但我从未见过任何一款游戏能像 14MV 这样一款最不张扬却最有实力的扫雷游戏,实现这一目标。