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2023 年 11 月上:评价

评价症候群

先从比较轻松愉快的话题开始吧。

譬如说,我们要讨论一部作品的好坏,会把什么当作评价的准则?

我想各人的答案各不相同。这没啥不好,不过一般都会提到两个词:客观主观

当然这仍然不是我想要讨论的关键。倘若社区里有人提起这个话题,最终还是会演变成一番缺乏建设性的口诛笔伐。

在大量的争论之后我已经完全放弃了量化评价(比如说打分)。

不过,类似于 Steam 上的好评(推荐)和差评(不推荐)这样的二元评价方式,不说推荐给别人,让自己清楚的了解是优是劣,还是有一定的价值的。

—— 但既然都不写给别人看了,那还顾忌他人的感受干嘛呢?因此我现在想要做评价,非常简单,要成为我心中好的作品,必须主观上有足够的价值。

但是,「主观价值」又如何界定呢?我的答案是,「可复现的情感体验」。

具体来说,在完整欣赏之后,我会自发地想要再次欣赏,以重新体验相同的情感。

再体验的过程通常只是针对部分片断 —— 通常是高潮部分,或是充满创造性的喜剧断点(这我确实很喜欢)。

结果而言,可以达成多种目的:

  • 在节省大量时间成本的同时,达成相当高的沉浸感
  • 发掘作品中未能察觉到的细节
  • 重新体验、确认、强化原有的情感
  • 触发对作品模式的思考,从而获得新的体验

尽管这个抽象的模式在实践中有各种变数,但确实能提供一定的指导意义。

这样的好处是,我不再需要为了评价而去评价

我本来就不带任何评价的目的区欣赏作品,只要我觉得有趣,就会自然而然地想要再次欣赏。

至于作品客观的好坏,随它去吧!反正,这样的争论也不会有结果。

如果你觉得很难改变原有的评价定式,解决方案很简单:远离所有的评价。只需要卸载 App、远离论坛、不看推荐,就啥也不会被干扰了。

什么?你想要了解最新的热门作品?搜索引擎是你永远的好朋友,十年前是这样,十年后也是这样。

再说了,也没必要功利性地补充自己的阅历!你不是在评价,而是在欣赏,你不需要知道别人的评价,你只需要知道自己的感受。

我把这段话扔给 Copilot 去请他重写,结果他只给了几个修改意见,比如说,建议我举例子。我说的这么坚决了还能不明白嘛!

周期性艺术产出

是时候接近本文的主题了。

一部作品可以用很多「标签」来形容。有些标签是界定性的(Genre),有些标签是描述性的(Tag)。

当然,还有比如说作品的体彩(Medium)和形式(Format),这些也可以算是 Genre 的一部分。

界定性标签相当于一个下拉菜单,在多组互斥的选项中组合出一个作品的类型。而描述性标签则是多行文本框,可以任意填写。

至于「周期性艺术产出」,放在电影里就是「爆米花电影」,放在网文里就是「日更」。

用高频率的产出开发出一个稳定的用户群体,这是一种很常见的商业模式。至少,在 20 年代之前,电影还能算是个增量市场,频繁产出中高质量的作品,确实能赚得盆满钵满。至于现在,我真的好久没看过电影了,没记错的话上一场还是 2019 年的大年初一贺岁喜剧片 —— 《唐人街探案 2》?还可以的阖家欢,但听说 3 有点烂。不过,疫情后时代,电影院的生意惨不忍睹,不只是因为产能的下降,更有一大部分潜在客户选择了流媒体。

另一方面,网文作者无论面对增量还是存量市场,都必须维持高频率的产出。尽管普通读者一文不花就能看到最新章,作者也必须维持高产出,否则就会被读者抛弃。

简而言之:不管是电影还是网文,在商业模式的驱动下,创作者往往会被迫以高频率产出作品。于是常有这样的讨论:高频率的产出,是否还算是艺术?

艺术嘛,艺术到底是什么?要不先问问 Wikipedia 吧:

艺术指凭借技巧、意愿、想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,也指和他人分享美的感觉或有深意的情感与意识的人类用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程。

这个定义强调了两个方面:人的主观因素和 aesthetic(美学)。但很不幸,都比较模糊。因为哪怕以缺乏创造力的模板化的方式,也确实融入了人的主观因素,也确实有美学的追求。

如果换个问题,AI 艺术算艺术吗?这个问题就更加模糊了。AI 艺术究竟是否承认了人的参与(不是指 pretrained model,而是 prompt & fine-tune)?这个问题我去年已经写了篇比较粗浅的文章,但以我个人的理解,这个哲学问题还得请各路大神来解答。

但可以确定的一点是:「商业片」这是个 Genre 而不是 Tag。会有导演标榜自己的作品属于「艺术片」吗?「艺术片」和「商业片」这两个概念并不互斥,甚至也是非常主观且模糊的。

轻小说时间

我不是针对哪部轻小说,只是一个单纯的事实:如果你去中文网站上看 2023 年的热门轻小说,前十里面恐怕有八部都能在 2020 年的前十里面找到。

轻小说的更新频率很高,并且 2020 年来疫情也推动了线上阅读和网文更新模式的普及,产能更加恐怖了。与此同时,也有越来越多的批评声音,认为轻小说的同质化程度十年间水涨船高,只不过雷同的题材从学园后宫演变到异世界再是桃子文。

这个问题确实有些严重了,不过,倘若这些题材严重泛滥,那能追溯到哪几本作品开创了这个模式呢?可能每个人列的清单还不太一样。

现在的舆论是否又会把这些作品当作「艺术」呢?答案应该是肯定的。

另一方面,如果这些作品的第一卷不是 2013 年,而是 2023 年,那么它们是否还会被认为是「艺术」呢?那还用说,肯定不会了。

如果要深挖这个问题,还可以思考艺术的超前性,但对于一篇通俗的文章来说,未免有些过于晦涩。

但我们可以看到,如果对一部作品的评价可以被一个时间戳所左右,意味着作品本身并没有被认为是「艺术」,而是和后来者一样,被认为是「商业片」。可能有些人评论里会写,某某作品的幽默感很好,十年后也不会过时,但这往往是因为他被锚定效应左右了内心的判断。

如何解决这样的问题呢?多看。看啥都行,要是觉得情景喜剧很好玩,那就多看点。电视剧、小说、游戏都要看看,看看同样的笑点放在不同的载体上,会有什么样的效果。 —— 看多了就会变得挑剔,可以自然而然地分出两部相似作品的高下,虽然大部分作品都是不过不失缺乏亮点又不会太烂的水平。

情景喜剧确实很好玩的。那么不同作品的区别在哪里呢?

  • 角色的个性化(Characterization)而非 stereotyping
  • 人物关系的建立和发展
  • 情感的表达
  • 主线和支线的结构,叙事的节奏

别看每个点都很抽象,如果仔细分析对比,确实能高下立判。

那么问题来了,一部作品我就是很喜欢,咋回事呢?那很有可能是作者的运气好,把某些吸引人的元素组合在一起了(比如说角色,再比如说角色!如果你发现亮点只有角色,那估计是摆脱不了「商业片」的魔咒了)。但是如果能面面俱到,那确实是一部好作品。

轻小说时间 2

姑且举个例子:《我当备胎女友就可以了》。这本的剧情非常别出心裁 —— 呃,我一点都不打算剧透 —— 但是问题是,只有前几卷配得上这个赞誉。后面由于我们早就熟知的操作,长篇轻小说为了维持高产出,不得不加入新角色,而作者确实也选择了非常独树一帜的方式处理,让故事直接走向深渊。

啊,这是不是剧透完了啊?没关系,前几卷还真的值得一读,但如果你是轻小说的忠实读者,估计也轮不到我来推荐;如果不是,那可有点太劲爆了。

这个几也属于剧透的范畴,需要你自己去发现。比如说,我说第二卷有高潮,倘你失望而归,我不成了罪人了吗?

轻小说时间 3

但还是提一嘴,我并不太能(也不想)确认这本书客观上写的这么样。当时能收获这么多的关注度,主要还是题材新颖 —— 不是桃子文。

桃子文是个啥?我现在 Bing 一下桃子文,就能搜到一篇令人难绷的评论文章:「没事别用桃子文挑战经典」。

出于保护作者的目的,你自己搜一下就能找到了。

但如果我搬出「性焦虑:二次元文化的末日钟」这篇影响力已经远超一篇文章的社会学图景中的一隅,阁下又如何应对?

简单来说,桃子文包括了以下几个特征:

  • 类似于「商业片」的模式化
  • ラブコメディ

「ラブコメディ」这个词,在 Wikipedia 里找,页首还有消歧义提示:

この項目では、恋愛を主題にしたコメディ(喜劇)を指す和製英語について説明しています。恋愛を主題にしたコメディ一般については「ロマンティック・コメディ」をご覧ください。

简单来说,「ラブコメ」的主题是「コメディ」,而「ロマコメ/恋愛喜劇」的主题是「ロマンス」。唉,你们日本人还挺会玩的。单从这一定义出发,中文语境中的「恋爱喜剧」一般指的是「ラブコメ」,而不是「ロマコメ」。

不过话说回来,区别到底是啥?

(ロマンティック・コメディとは)関係性に決着がつかず宙ぶらりんの状況であり続けるという定義は概ね認知されているものであり、ロマンティック・コメディとラブコメはまったく違うものであると玉井建也は述べる。

结果在页底的关联条目找到了这样一句话:

ラブコメディ : ロマンティック・コメディとほぼ同じ意味の和製英語。

—— 那不是完全没区别吗?解释了半天,最后还是一样的意思。

—— 哦不对,是「ほぼ同じ」,那还是有区别的。

日本でいうラブコメディはシチュエーション・コメディの要素を積極的に取り込み、現実にありそうな日常の設定の一部分を極端に逸脱した状況を仮想設定した上で、主人公と、恋仲になるヒロインとの恋愛関係に焦点をあて、毎回異なった状況下で周囲を巻き込んだ事件や混乱が繰り返されるドタバタ喜劇(スラップスティック・コメディ)的要素の強い作品が主流を占める。「コメディ」(喜劇)とあるように本来ラブコメディと称される作品はギャグ的要素の強いスラップスティックコメディやシチュエーションコメディをベースとする作品を指していたが、実際には様々な他のジャンルとかけ合わせられたり(#分類の曖昧性)、ギャグ・コメディ要素は薄くても明るくストーリー性ある青春活劇をベースとする作品まで、幅広く「ラブコメディ」と呼称される。

简单翻译一下:

在日本,所谓的「love comedy」是积极地吸收「situation comedy」元素的一种喜剧。基于现实中可能存在的日常情景,将其极端偏离的情况作为虚构的设定;以主人公和女主角的恋爱关系为焦点;每次在不同的情况下卷入周围的事件和混乱的「slapstick comedy」:这些元素强烈的作品构成了主流。
正如「comedy」这词所指,原本所谓的「love comedy」是指以「slapstick comedy」或「situation comedy」为基础的作品,但实际上,也与各种其他类型结合。甚至,有些以明朗的故事性为基础的青春戏剧,虽然笑话和喜剧的元素很少,但也被广泛地称为「love comedy」。

前半段解释还算有点意思,但后面又绕回来了:虽然两个词本意有区别,但随着时间的推移,已经变得模糊不清了,「ラブコメ」已经囊括了「ロマコメ」的意思。

那就没啥好追究的了。我们在这里讨论的确实是狭义的「ラブコメ」。

这段总结也相当有 wiki 特色,排比式的句子,不管 DeepL 还是 GPT-4 都不太读得明白,只能我自己动手了。但是其提出的关键词确实有意思:

  • 基于现实的日常情景,但又偏离现实:sitcom 的 common sense
  • 主人公和女主角的恋爱关系为焦点:作品的卖点(hook)
  • 每次在不同的情况下卷入周围的事件和混乱:实践以上两点的方式

恋愛や明るさ・ハッピーエンドという要素を含んでいるという点では共通しており、少しでもこれらの要素が含まれていればラブコメディの範疇に含める場合もある。コメディ要素の強めなラブコメディには、パロディとの親和性も高いものもある。

恋爱、明朗的氛围和 happy ending 这些元素是它们的共同点,只要包含这些元素,就可以被归类为「love comedy」。有些更强调 comedy 元素的 love comedy,和 parody 的亲和性也很高。

因为 parody 指「戏仿」,「和 parody 的亲和性」指的是「和 parody 有相似、兼容的特征」。因此可以解释为:这些 comedy 类似于 parody,在情节、对白上有所夸张(艺术破格),从而达到幽默的效果。再换言之,利用 parody 的手法创造笑料。

另一方面,这个词好像也不是全盘接受:

一方、恋愛を主題としていても、コメディ要素が若干含まれている程度だったりそれがあまりに薄く、シリアスで重いストーリーだったりすると、基本的には恋愛漫画に分類され、ラブコメには分類されないこともあり、作品のジャンル分け自体が曖昧でもある。

总之,我们也不一定非得和 Wikipedia 争个高下。下文中所提到的恋爱喜剧,指的是狭义的「ラブコメ」,以 喜剧 为第一要义。

嘛,但是有的时候也分不清哪个要素更重要,这种捆绑销售的创作,应该只存在于旮旯 game。

轻小说时间 4

但读者想看什么呢?这些作品的忠实受众,读者期待的到底是什么呢?

情景喜剧一般是 单元剧,每一集都是一个(甚至多个)独立的故事,随便点开哪一集都能看懂。但与此同时又隐含了主线和支线的结构,靠着 喜剧性的戏剧冲突 —— 解决冲突 —— 循环往复 的节奏,维持着整个作品的张力。

上文已经提到了好的情景喜剧的四个要素,先来分析一下它们是如何体现的:

角色的个性化(Characterization)而非 stereotyping

是的,作品的同质化很大一部分「归功」于角色的同质化。理论上,所有的角色都可以是用各种 tag 来描述的一个元素集合体。这虽然没什么问题,但是许多作者的实践太过于简单粗暴,只是反复强调人物同一面的特征,不够立体,不够丰满,不够有趣。

这如同广泛存在的对《生活大爆炸》的批评一样,自顾自地消费 nerd culture,而缺少了对人物多样性的关注。

人物关系的建立和发展

这也是个很大的问题。譬如说,前两卷有进度,人物关系逐渐建立、充满戏剧性,这都很好,但后面就卡在这里了,结果就会变得无趣。这样的作品实在有点太多了。实际上,从艺术创作的角度来说,如果作者没法把握连载长篇的节奏,写点去同质化的中短篇来表现自己的想象力,肯定会更好。当然,赚钱嘛,不寒碜。

另一方面,在后续章节引入新的角色这种非常常规的操作,实际上是很难把握的。新角色作为配角,不能抢了主角的风头,但作为新的卖点,又不能太过于低调。

情感的表达

比较纯粹的技术性问题:

  • 创造力和想象力。这点只能请作者自己来评价了。作为不同水准作品的最主要鸿沟,做的好,那就是艺术,做的不好,那就是商业片。这也是很多人习惯性的评价方式。
  • 作者个人风格。这个就有点挑读者了。有简单明快的叙事,也有复杂深刻的风格。我个人觉得,轻小说确实要追求易读性大于文学性,但这也不完全是绝对的。

易读但不白话的叙事风格,也是一种艺术,而且并不容易。甚至可以说,明快易读、富有生活气息的文字证明作者花时间打磨了,而没有选择浪费读者的时间。

主线和支线的结构,叙事的节奏

这也算是个技术性问题。

「主线」指的是人物关系的建立和发展,以及,如果有,引入并探讨主题,「支线」指的是其他人物的故事和背景的发展。「节奏」指的是宏观上把握好主线和支线的比例,在两者之间切换,保证作品合适的篇幅;微观上,保证每一章的叙事都有足够的张力,始终维持一种合适的紧张感。

说到底,四条都是很需要作者的功力的。因此,想写这个题材很简单,只要写几篇短篇同人,就能大概把握要点;但与此同时,用最简单的食材做出最豪华的盛宴,与其他类型的文学创作一样,需要大量的练习和经验。(需要注意的是,短篇往往会掩盖作者把握节奏的问题,因为只需要简单的起承转合和呼应,就能有不错的效果;至于不说人话的谜语人短篇,哪怕艺术性再高我也没法欣赏)

轻小说时间 5

回到上一节的问题:读者想看什么呢?

轻之气氛,最重要的是轻快,桃子文能够迅速对读者的满足感系统产生作用…但不代表可以为所欲为。尤其是你的作品设定与别家雷同的时候。

将满足抽象为一个系统,记 aa 为产生预期的事件,bb 为收到信号的事件,那么满足的强度 ss 受到以下因素的影响:

  • 预期的强度:sas \propto a
  • 信号的强度:sbs \propto b
  • 超预期感:sabs \propto a - b
  • 满足延迟:s1tbtas \propto \frac{1}{t_{b} - t_{a}}
  • 边际效用递减:limssb=0\lim_{s \to \infty} \frac{\partial s}{\partial b} = 0
  • 信号的多通道:sibis \propto \sum_{i} b_{i}

读者想看的,最根本的就是一种刺激多巴胺的「信号」,但是这还不够,因为边际效应递减的存在,如果只有同一的信号,那么读者会逐渐产生抗体,不再对这个信号产生反应。

但是还有很多要素值得考虑:

首先,我们知道轻小说市场的热点在最近十年发生了巨大的转变,原因是:读者对旧有主题产生审美疲劳,寻求其他通道的信号,而导致一部分在当时标新立异的作品被认为是「艺术」,哪怕这些作品的创新性并不高,只是在当时的环境下,读者对这些信号产生了强烈的反应。市场随后移动到这些新的主题上,但是随着时间的推移,这些主题也会产生审美疲劳,市场又会转移,这是一个循环。

读者寻求 新鲜感,而不是 创造力。创造力是永远不灭的,但新鲜感是有限的。但读者寻求新鲜感,作者只能用创造力回应,最终毁灭了新鲜感的也是新鲜感本身。

其次,同质化作品的泛滥看起来问题没有这么严重,实际上上文一分析便可以,大量作者客观上素养不足、缺乏创造力,导致作品质量参差不齐。这会逐渐降低读者的期望。根据 sabs \propto a - b,这不是好事吗?并不是;sas \propto a,期望才是维持系统运转的关键,没有期望谈何满足?许多期望降低的读者最终选择了直接离开系统,而非渴求更多的刺激。

最后,轻小说的读者群体,大部分是年轻人,社会快速发展的时代,年轻人的审美也在快速变化。社交媒体发展,提供持续、低成本的刺激,加速审美疲劳的产生和社会热点的转移。

当然实际上这样个趋势在轻小说市场已经至少三四年了,还是没什么好转的迹象。疫情后的轻小说起码还算个增量市场,为了把热度维持住,大家都在走量,进一步加剧了市场的饱和。

如果要回答开头的问题,「读者想看什么呢?」,我还真没法总结出一个简单的答案。市场驱动和社会因素的影响,让很多读者也未必能清楚地表达自己的需求,比如说我自己。而作者也未必抱持明确的目标,赚钱倒也好说,「写点自己喜欢的东西」 —— 这种话我是一概不信的。

旮旯 game 时间

galgame 素来有一个很有意思的 tag,叫「废萌」。这个词源自「無駄萌え」,本义是缺乏实际意义的萌属性。

放在今天的意思,大概和「ラブコメ」差不多,但还是有点区别:

  • 第一要义和ロマコメ一样,是 romance 而非 comedy
  • 然而剩余部分和ラブコメ一样,强调「缺乏戏剧性,充满日常气息」

再换言之,如果认定 galgame 的主要题材是 romance,其中属于 comedy 的就是「废萌」,属于 drama 的就是正儿八经的剧情作。

不过我对这个常识级别的分类系统非常不满意。

可以不指名道姓地说:有些游戏是拿着废萌的底子,但是戏剧写的太好,给它混成了剧情作。这摇身一变,大家对它的评价就会高不少,但实际上,它的废萌属性并没有减弱,只是被抢了风头而已。

旮旯 game 时间 2

我不是说废萌不好,虽然普遍来说,必须承认废萌不够好:大规模的同质化、缺乏创造力、缺乏戏剧性,都可以口诛笔伐一番。

但首先要注意到和轻小说最大的区别:galgame 市场是存量市场,并且越发萎靡不振。新脚本家就别想着来这沙漠里开矿了,真不如去写轻小说或者手游。

增量市场:是指可能会被激发的潜在的市场份额。 主要通过营销和销售来达到获取客户的目标,其主要体现在市场份额的增加方面。
存量市场:是指现存已被看到的确定的市场份额。 主要围绕现有客户开展维系工作,以客户服务为目标,达到提升客户满意度的目标。

存量市场要想生存,至少不能年年负增长。因此与增量市场类似的是,存量市场也需要保证最基本的产能,巩固已有的客户群体,顺带着吸引一些新客户。但不同的是,存量市场不需要在走量方面竞争,而可以把更多的精力放在提升质量上,以提升客户满意度。

现在的旮旯 game 市场可以说是大概取得了两者的平衡,但如果细究的话还是很难看:产能上不去,质量也起不来,靠的是走价格!轻松卖出 3A 游戏的价格,这就是老客户忠诚度的体现。

在这一前提下,废萌的存在是必然的。因为废萌的产能高,而且不需要太多的创造力;还有不止于游戏本身提供的很多好处:

  • 卖角色,可以做出各种周边
  • IP 化,多媒体化,可以做出各种衍生品,比如说动画、音声剧
  • 通过以上两点,保持游戏的长期热度和盈利,再考虑出续作、Fandisc

对轻小说来说,这些虽然是共通的,但轻小说的量过大,除非 IP 实在火爆(比如说排个前十),连改编漫画的份都轮不到。对一般的作者来说,能够扩展 IP 影响力的方式,恐怕只剩下出版社和插画师的宣传 —— 当然这两方都是久经沙场,一个新人作家怎么争得到机会呢?

但对旮旯 game 来说,商业上还过得去的作品,就可以考虑多元发展捞一笔。而废萌的产能高、关注度也不低,机会多、成功率高,这就是废萌的优势。

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再谈谈国内的 galgame 市场。先是国外代理商代理的日本 galgame。

国内的 galgame 玩家虽说不少,但

  • 有代理的日本 galgame 相对市场整体来说占比很小(好在这之中大部分作品都是热门),玩家可能没机会支持正版
  • 国内市场肯定不如日本本土来得大,发展也受到诸多限制
  • galgame 玩家主要还是年轻人,付费能力有限,哪怕我们面对天价周边感叹「二次元的钱真好赚」,但实际上,御宅族的付费能力是远远不及市场平均的,更不用说年轻到中年女性(根本不在一个数量级上)

所以说白了还是在一个不断缩紧的夹缝中维生。

至于日本 galgame,很多厂商还是不重视海外市场,给代理商授权不够积极。这点我觉得是非常可惜的,但有些厂商正是因为早年向海外扩张的失败,才会变得更加保守。

这背后还有几个因素:

  • 日厂还在使用传统引擎,二十年不变的古老技术,从设计之处没有考虑到多语言支持。民间翻译通常是用字符串替换的方式。如果代理商想优雅一点,支持游戏内多语言切换,那就得重制游戏,成本太高。
  • 哪怕是以国际化为目标的厂商,其一,首先瞄准的是英文市场,而非中文市场;其二,翻译也需要时间,而且官方翻译的官方性也引发了一些争议。

其实我本来不想谈这些,但确实无可否认地,galgame 市场的各种问题,背后的原因非常复杂,而且不是一朝一夕能够解决的。另一方面,这也是促进废萌兴起的主要推动力。

总而言之

  1. 可复现的情感体验,是任何艺术作品应该追求的目标。
  2. 无论增量市场还是存量市场,走量都是必要的,但不应该是目的。
  3. 要想在轻小说这个增量市场立足,需要有足够的创造力。
  4. 要想在 galgame 这个存量市场立足,应该围绕作品的生命周期,提供多元化的服务。

おまけ

这部分大概是写给自己看的。

如果有想法,就写下来,不要停留在脑海里。目的在于:

  • 收集更多的想法,以便后续整理。想象的内容一般是结构,而最欠缺的却是细节
  • 能够更好地检验想法的可行性。有很多想法当然是不切实际的,但更重要的是,如果有可行的想法,那就不必停留在不切实际的这一团浆糊,而是能够动手去实现
  • 锻炼自己的表达能力。哪怕你是甲方,不需要亲自实现,但也需要清楚地表达自己的想法,而不是让乙方猜谜